in ,

Рецензия на VR-хоррор “The Inpatient”

Рецензия на VR-хоррор "The Inpatient"

Сейчас, в эпоху greenlight (уже direct, но суть, в общем-то, та же) хорроров стало неприлично много. В основном потому, что многие разработчики считают, будто сделать хоррор – это легко, хотя на самом деле это далеко не так.

Ведь чтобы по-настоящему напугать игрока, нужно грамотно выстроить атмосферу, создать ощущение опасности, дискомфорта. Но зачем заморачиваться, если можно просто раскидать скримеров по локации? К чему я все это веду, спросите вы. А все просто: хоррор игр много, но по-настоящему хороших игр среди них единицы. Однако теперь, когда появились шлемы виртуальной реальности, многое должно было измениться. Создавать игры на этой платформе несколько сложнее, что как минимум отсеивает сделанные на коленке проекты. Да и напугать игрока проще, ведь теперь он не сидит в уютной комнате, а находится непосредственно на передовой. А если очередную хоррор-игру разрабатывают создатели отличной Until Dawn, да еще и эксклюзивом для PlayStation, можно вообще не беспокоиться. Или все же стоит?

The Inpatient – это приквел к Until Dawn, рассказывающий о падении блэквудской лечебницы, произошедшем за 60 лет до инцидента с подростками. Главный герой неизвестно сколько находится в больнице с диагнозом амнезия. Тем временем сюда же прибывают шахтеры, которые вскоре обратятся в вендиго. Звучит в общем-то неплохо. Нам дают время на то, чтобы вжиться в роль пациента, пару раз пытаются напугать кошмарными снами, ну и прочее подобное. О сюжете я расскажу чуть позже, сначала о геймплее и общей атмосфере, чтобы вы лучше понимали с чем мы тут имеем дело.

Играется Inpatient проще некуда, вот у нас в руках Move-контроллеры, одним мы идем в перед, другим поворачиваем туловище нашего протагониста. Можно хватать штуки руками и выбирать варианты диалогов головой. Также есть возможность голосового выбора, достаточно просто произнести вариант. Это неплохая идея на самом деле, ибо усиливает погружение (хоть я этим практически не пользовался, ведь удобнее ткнуть на диалог чем проговаривать его). Управлять игрой довольно просто, проблем с этим нет, но как она играется? Чем нас планируют развлекать разработчики? Давайте разбираться дальше.

Пациент_20180125221300 (1)

По большому счету все что мы делаем на протяжении двух-трех часов – это ходим. Иногда стоим. Иногда хватаем штуки, подсвечивающиеся если навести на них фонариком, которым стабильно занята правая рука, никуда вы от этого не денетесь. По сути, всё. Первую половину игры мы проведем в запертой палате, в опустевшей и разгромленной больнице и это лучшая часть игры. Не скажу, что атмосфера безысходности и мысль «мы тут и сдохнем» ярко чувствуются, но это хотя бы тут есть, в основном благодаря нашему товарищу по несчастью. Через него нам показывают насколько запущена ситуация, и да, парень справляется неплохо. Проблема лишь в том, что я, как игрок, за этим наблюдаю, но не ощущаю. Однако затем мы просыпаемся, дверь палаты выбита, а товарища рядом нет. И начинается наше путешествие по разгромленной лечебнице.

3344125-unnamed-5

Вот тут и начинаются проблемы. В маленькой палате этого не заметно, но, выйдя наружу, сразу понимаешь, что герой движется очень медленно. Уже на этом этапе появляется тревога за то, что напряженных моментов не будет, убегать от вендиго нам не придется. Собственно, так и есть. В любой ситуации, несущей в себе опасность, мы либо увидим, в чем дело, а после вырубимся, либо это произойдет где-то за кадром. Даже если нам повезет повстречать самих вендиго, это выльется в пару минут стояния на месте. Нет, конечно тут все несколько сложнее чем в Until Dawn, там можно было успеть положить контроллер, пока игра требует не двигаться. Тут же нельзя двигать головой. Неплохо, конечно, но странно то, что за всю игру вендиго можно и не встретить. Если так, то за все прохождение, вас будут пугать исключительно скримерами, да и их не то чтобы очень много.

Ровно, как и в Until Dawn все встреченные вами герои могут умереть или выжить, в зависимости от принятых вами решений. И тут я снова вернусь к сюжету. Дело вот в чем. В Until Dawn нам дали достаточно времени, чтобы познакомиться с персонажами, понять их и начать им сопереживать. Тут же нам их просто вбрасывают. Серьезно, между появлением одной из героинь и возможностью ее «убить» проходит меньше десяти минут. Смотря на ее смерть, лично я не испытал никаких эмоций (больной ублюдок! — прим. ред.). И не надо думать, что я бесчувственный, ибо умирающих героев той же Untill Dawn мне было жалко. Так что вся  реиграбельность теряется, ведь если персонажи не цепляют, то зачем лезть из кожи вон, чтобы не дать им погибнуть?

Пациент_20180131163636

Но это только одна сторона сюжета The Inpatient. Вторая – кто же наш герой и почему он в лечебнице. Эта сюжетная линия раскрывается исключительно в воспоминаниях. Чтобы их активировать, нужно взять подсвечиваемый только под светом фонарика предмет и повернуть его под нужным углом. Нам покажут коротенький флэшбэк, после чего основная игра продолжится. Я буду честен, мне не удалось, да и не хотелось сильно собирать все эти воспоминания. Тем не менее, я собрал большую их часть и на основе того, что видел, заявляю: эта линия скучна и имеет ценность лишь как ответ на вопрос, как наш герой попал в это место. В остальном никакой интриги.

Пациент_20180131163655

Что же мы имеем в итоге? The Inpatient относится к категории ненужных приквелов. Даже заявление «вы лично увидите, что произошло шестьдесят лет назад» является не совсем честным, ведь к тому моменту, как мы выйдем из палаты, все уже произошло. Игра не способна напугать, даже отголоска напряжения нет, а персонажи не стоят даже обсуждения. Это не самая плохая игра, просто она катастрофически скучная и ощущается как палка колбасы, о которой вы забудете раньше, чем она покинет ваш организм.

Written by Evgen

Добавить комментарий

«Американские боги» нашли нового шоураннера

«Американские боги» нашли нового шоураннера

Роберт Киркман: До финала «Ходячих мертвецов» еще очень далеко

Роберт Киркман: До финала «Ходячих мертвецов» еще очень далеко